Мудрый Юрист

Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх *

<*> Atamanov R.S. Criminalistic characteristics of fraud in on-line games.

Атаманов Руслан Сергеевич, аспирант кафедры криминалистики Московской государственной юридической академии имени О.Е. Кутафина.

В статье дается общая криминалистическая характеристика мошенничества, совершаемого в массовых многопользовательских онлайн-играх. Определены основные проблемы привлечения к ответственности за данное преступление, а также предложены некоторые рекомендации по предупреждению мошенничества и некоторых других преступлений, совершаемых в сети Интернет.

Ключевые слова: мошенничество, онлайн-игры, криминалистическая характеристика, экономика виртуальных миров.

The article gives general criminalistic characteristics of fraud committed in mass multi-user on-line games. The author determines basic problems of bringing to responsibility for the said crime and also gives certain recommendations with regard to prevention of fraud and certain other crimes committed on the Internet.

Key words: fraud, on-line games, criminalistic characteristics, economy of virtual worlds.

В последние годы все большую популярность приобретают так называемые mmo-игры (массовые многопользовательские онлайн-игры), в которых многие тысячи пользователей сети Интернет имеют возможность совместно проводить время. Аудитория данного вида развлечений продолжает увеличиваться. В связи с этим также существенно возросла активность мошенников и разработчиков вредоносного программного обеспечения. Представляется, что в последующие несколько лет мошенничество в онлайн-играх, учитывая динамику изменения уровня популярности онлайн-игр, может получить большое распространение.

Современные онлайн-игры для значительной части пользователей сети Интернет являются одной из перспективных областей, в которой можно удовлетворить свои потребности и амбиции не только на уровне обычного досуга, но и полноценной социальной и/или экономической деятельности.

В процессе развития и широкого распространения онлайн-игр, в момент, когда у процессов, протекающих внутри виртуальных пространств, появилась связь с реальными финансами, возник так называемый феномен виртуальной экономики, основная идея которого - допустимость реальных экономических отношений в процессах игровой экономической системы <1>. Таким образом стала возможна, например, торговля виртуальными предметами за реальные денежные средства. По данным компании Fastcompany, в 2008 и 2009 гг. мировой объем торговли виртуальными предметами составил около 992 млн. и 1,8 млрд. долл. США соответственно <2>.

<1> В работах западных исследователей этот феномен обозначается аббревиатурой RMT - Real Money Trade.
<2> См.: Michel Fitzgerald Boomtown: The Real Money Behind Virtual Goods // Fast Company. 01.07.2009. URL: http:// www.fastcompany.com/ magazine/ 137/ boomtown.html.

Мошенничество в онлайн-играх, на наш взгляд, является своеобразным наследником обычного мошенничества, возникшего и получающего распространение в новой сфере жизнедеятельности человека. Поэтому представляется, что криминалистическую характеристику мошенничества в онлайн-играх следует строить на основе анализа обычного мошенничества.

Для того чтобы дать общую криминалистическую характеристику мошенничества в онлайн-играх, необходимо описать следующие ее элементы: 1) обстановку совершения преступления; 2) способ совершения преступления; 3) объект и предмет посягательства; 4) общую характеристику личности типичного преступника; 5) характеристику личности типичного потерпевшего.

Обстановку совершения преступления составляют те объективные условия, при которых происходит это преступление. Следовательно, обстановкой совершения мошенничества в онлайн-играх является система взаимообусловленных и взаимосвязанных элементов, в пространственных и временных границах которых происходит взаимодействие между преступником и его жертвой, а также тех обстоятельств объективной среды, которые имели место на момент расследования и оказывали влияние на формирование следов преступления, его выявления и расследования.

Среди различных способов совершения мошенничества можно выделить следующие способы, применимые к мошенничеству в онлайн-играх (а также некоторым другим видам мошенничества в сети Интернет): фишинг; создание фиктивных интернет-магазинов, осуществляющих торговлю игровыми ценностями; обман и злоупотребление доверием внутри игрового мира; спам, совмещенный с распространением вредоносных программ.

Представляется необходимым дать общую характеристику взаимодействия экономики реального мира и виртуальных экономик онлайн-игр. Это позволит более конкретно определить совокупность экономических отношений, являющихся непосредственным объектом мошенничества в онлайн-играх.

Благом принято считать все, что способно удовлетворять повседневные жизненные потребности, приносить пользу, доставлять какое-либо удовольствие. С точки зрения экономико-социальных отношений, к понятию "благо" относится все, что может иметь рыночную цену. Таким образом, с точки зрения реальных (не игровых) отношений в сфере онлайн-игр благом являются виртуальные (созданные игровым путем, в игре и для целей игры)предметы, наличие которых способно доставить их обладателю удовольствие и удовлетворить потребности в форме достижения определенного успеха в занятии досугом <3> (в данном случае под досугом понимается участие в онлайн-играх). При этом такие блага могут передаваться от игрока к игроку и иметь реальную цену.

<3> В данном определении мы используем термин "досуг", однако применительно к онлайн-играм следует учитывать, что существует определенная категория игроков, для которых онлайн-игра может являться профессией, т.е. такие люди намеренно создают игровыми способами предметы с целью их реализации за реальные деньги.

Следовательно, непосредственным объектом мошенничества в онлайн-играх являются отношения собственности по поводу конкретных благ, существующих в определенной онлайн-игре, имеющих реальную цену, либо права на эти блага. Тогда предметом данного преступления будут конкретные блага, по поводу которых возникают, изменяются и прекращаются соответствующие экономические отношения. Представляется, что основными предметами являются следующие:

Игровая валюта - виртуальные деньги, являющиеся составной частью виртуальной экономики той или иной игры.

Игровые предметы - добываемые игровыми путями виртуальные предметы, используемые игровым персонажем <4>.

<4> В некоторых исследованиях игровые персонажи обозначаются термином "аватар".

Игровые персонажи - созданные в пределах учетной записи игрока протагонисты (виртуальные персонажи, за которых выступает игрок), имеющие ценность за счет высокого уровня развитости, наличия игровых предметов, репутации в игровом сообществе и т.д.

Различные услуги по обслуживанию игрового персонажа. В данном случае подразумеваются такие услуги, которые посторонние лица за вознаграждение оказывают владельцу игрового персонажа.

Учитывая ч. 1 ст. 20 УК РФ, субъектом мошенничества является физическое вменяемое лицо, достигшее к моменту совершения преступления 16 лет. Однако, учитывая, что разброс возрастов аудитории онлайн-игр, как и пользователей сети Интернет, велик, представляется уместным предложить установить на законодательном уровне возможность привлечения к неуголовной ответственности лиц, не достигших установленного минимального возраста, в целях, прежде всего, предупреждения развития подростковой преступности в сфере компьютерной информации.

Подавляющее большинство интернет-преступлений совершается лицами в возрасте до 35 лет, причем пик приходится на период примерно с 18 до 25 лет. Другими словами, основная часть преступников - студенты техникумов и вузов.

Потерпевших от мошенничества можно условно разделить на две группы: физические лица и юридические лица. Представляется, что в подавляющем большинстве случаев потерпевшими от мошенничества в онлайн-играх будут физические лица (иностранные граждане и граждане РФ). Это особенно очевидно, если учесть, что в масштабах всей преступности в сети Интернет данная категория потерпевших составляет порядка 20 - 25% всех преступлений, а вместе с иностранными гражданами - 80% от общего числа интернет-преступлений.

Проведенное нами исследование позволяет сделать определенные выводы, сформулировать соответствующие предложения и рекомендации.

В настоящее время система привлечения к ответственности за мошенничество в онлайн-играх, как и за некоторые другие компьютерные преступления вообще и интернет-мошенничества в частности, имеет ряд серьезных недостатков и недоработок с точки зрения не только законодательства, но и правоприменительной практики. Представляется, что причинами такого положения вещей являются следующие:

Низкий, прежде всего научный, интерес со стороны экономистов, социологов и юристов к виртуальным мирам, виртуальным экономикам и их макроэкономическому влиянию.

Наличие определенных трудностей, связанных, прежде всего, с выявлением фактов правонарушений.

Недостаточно высокое качество расследования преступлений в сети Интернет.

Для решения этих и иных проблем необходимы активные действия как со стороны ученых, так и со стороны правоприменителей, в частности следователей.

Поскольку оборот реальных денежных средств, задействованных в отношениях между игроками различных онлайн-игр, остается на высоком уровне, то возникает объективная необходимость в учете движения этих средств. Говорить, однако, о полном контроле со стороны государства, на наш взгляд, нельзя в силу тех особенностей, которые лежат в основе функционирования всех игровых миров.

Идеальным методом борьбы с преступностью является ее предупреждение. Это значит, что для успешной борьбы с мошенниками важна в первую очередь информационная работа. Так, если игроки будут информированы о реальных возможностях получения правовой защиты со стороны правоохранительных органов, то процент обращения за помощью будет расти. Выгода от информационной работы станет более очевидной, если учесть, что мошенничество в онлайн-играх часто сопряжено с некоторыми другими компьютерными преступлениями. В свою очередь, успешное расследование преступлений, имеющих отношение к виртуальным мирам, на наш взгляд, станет одним из показателей общей эффективности работы специализированных правоохранительных органов.