Мудрый Юрист

Персонаж компьютерной игры как охраняемый объект авторского права

Савицкая К., магистр юрид. наук, г. Новополоцк, Республика Беларусь.

В статье Савицкой К.Д. - ст. преподавателя кафедры гражданского права юридического факультета Полоцкого государственного университета, предпринята попытка правовой идентификации персонажа компьютерной игры в системе объектов гражданского права. Проведено исследование категории "персонаж компьютерной игры". Рассмотрен правовой режим персонажа как самостоятельной части произведения. Персонаж компьютерной игры исследован сквозь призму критериев, необходимых для предоставления правовой охраны авторским правом. Рассмотрены доктринальные подходы, особенности правового режима персонажа компьютерной игры в праве Республики Беларусь и Российской Федерации, проанализирована судебная практика по теме исследования.

Ключевые слова: персонаж; компьютерная игра; персонаж компьютерной игры; авторское право; творческая деятельность; часть произведения.

K.D. Savitskaya, senior lecturer at the civil law faculty of the Polotsk Stat University law school, attempts to identify the legal nature of a computer game character within the system of the civil law. She researches the category of "computer game characters" and reviews the legal regime of the character as an independent part of works. The character is presented in terms of criteria of copyright protectability and doctrinal approaches used in Belarus and Russia, adding legal precedents.

Key words: characters; computer game; computer game characters; copyright; creative activity; part of the work.

Несмотря на повсеместное распространение компьютерных игр, правовой режим их центральных фигур - персонажей недостаточно исследован юридической наукой. Одной из ключевых проблем является само определение феномена "персонаж компьютерной игры".

Как охраняемый элемент произведения персонаж рассматривался в исследованиях Э.П. Гаврилова [1], Д.К. Филина [2], В.Э. Фридмана [3], В. Энтина и А. Клишиной [4].

И.И. Югай [5] исследовала персонажа компьютерной игры как часть произведения искусства. Анализ правовой природы персонажей компьютерных игр осуществляли такие ученые, как Ю. Брумштейн, Д. Харитонов [6], А.И. Савельев [7].

Несмотря на наличие исследований, затрагивающих правовой режим персонажей компьютерных игр, данный вопрос не представляется разработанным в достаточной мере. До настоящего времени проводились лишь фрагментарные исследования. В российской и белорусской юридической науке отсутствуют комплексные теоретико-правовые исследования по данной теме.

Для того чтобы более точно определить правовую природу персонажа компьютерной игры, целесообразным представляется рассмотрение формально-логических свойств такого понятия, как "персонаж компьютерной игры".

Категория "персонаж" восходит к латинскому persona - "лицо", и означает действующее лицо, героя в произведении искусства [8, с. 622].

В Новом словаре русского языка персонаж понимается как действующее лицо драматического или литературного произведения [9, с. 91]. Д.К. Филин обращает внимание на то, что понятие "персонаж" охватывает не только вымышленных героев литературных и аудиовизуальных произведений, но и в ряде случаев результаты творческой деятельности актеров, исполняющих роли в таких аудиовизуальных произведениях, а также "образы" известных моделей и спортсменов и т.д. [2, с. 58]. Э.П. Гаврилов отмечает, что "персонажа как единого понятия не существует, так как персонаж всегда неразрывно связан с той или иной объективной формой своего выражения" [1, с. 47]. Подобной позиции придерживается В.Л. Энтин: "Персонаж - это абстрактное понятие, которое наполняется реальным содержанием в каждом виде произведений" [10]. П.М. Лысенко отмечает, что под персонажем понимается "часть произведения как элемент его формы: в книге - словесное описание литературного героя, в кинофильме, мультфильме, рисунке - изображение и т.д." [11, с. 120].

Аналогичная позиция нашла отражение в судебной практике. Басманный районный суд города Москвы 19 апреля 2011 года отказал в удовлетворении заявленных исковых требований Успенскому Э.Н., который обратился в суд с иском к ответчику ООО "Ф" о взыскании компенсации за нарушение авторских прав и запрете распространять USB-накопители, выполненные в форме игрушек с изображением персонажей "Чебурашка" и "Кот Матроскин", указывая, что он является автором персонажей "Чебурашка" и "Кот Матроскин", а ответчик без договора с автором персонажей выпускает флеш-накопители в форме игрушек с изображением литературных героев и продает их, тем самым, по мнению истца, незаконно использует созданные творческим трудом истца объекты авторских прав.

Суд отказал в удовлетворении исковых требований Успенского Э.Н. по следующим основаниям. Поскольку истец является автором литературных произведений - повестей-сказок, соответственно, его авторские права распространяются и на созданных его творческим трудом персонажей - Чебурашку и Кота Матроскина, выраженных в литературной форме, т.е. в той же объективной форме, что и все произведение в целом.

ООО "Ф" при производстве USB-накопителей использует персонажей другого самостоятельного объекта авторского права - мультипликационных фильмов. Обладателем исключительного права на персонаж мультипликационного фильма, т.е. часть произведения, является обладатель исключительного права на мультипликационный фильм [12].

Персонаж компьютерной игры рассматривается М.В. Тендряковой как "виртуальная фигурка, которую игрок выбирает на свой вкус как свое альтер-эго" [13, с. 62].

Ю. Брумштейн и Д. Харитонов, адаптируя определения персонажа применительно к потребностям компьютерной игры, предлагают трактовки в зависимости от степени взаимодействия персонажа с пользователем:

  1. внешний вид персонажей, управляемый игроками (включая виртуальные защитные доспехи, оружие и пр.), который может пользователями настраиваться самостоятельно;
  2. внешний вид персонажей, который автоматически меняется по ходу игры, в зависимости от количества полученных ранений, возраста персонажей в модельном времени и пр. [6, с. 46].

Р.С. Атаманов определяет персонажей компьютерных игр как игровые персонажи, созданные в пределах учетной записи игрока протагонисты (виртуальные персонажи, за которых выступает игрок), имеющие ценность за счет высокого уровня развитости, наличия игровых предметов, репутации в игровом сообществе и т.д. [14].

При определении правового режима персонажа компьютерной игры в науке не сформировалось единообразного подхода. М.В. Попов рассматривает персонажей компьютерных игр в качестве нематериальных элементов программы для ЭВМ [15, с. 31]. Однако при таком подходе в качестве единого автора, а следовательно, и правообладателя будет признаваться программист - автор программы для ЭВМ. Но в процессе создания компьютерных игр принимает участие большое количество людей: сценаристы, художники композиторы и иные лица, и их творческий вклад в создание сложного результата интеллектуальной деятельности не может быть оставлен без правовой охраны [16, с. 12].

K.T. Chen, P. Huang, C.L. Lei выдвигают теорию, согласно которой персонаж компьютерной игры фактически должен рассматриваться как уравнение или функция программирования [17]. Поскольку в соответствии с Условиями лицензионного соглашения, указанные персонажи в пределах компьютерной игры являются собственностью производителя программного обеспечения, а при начальном создании пользователь просто выбирает предложенные характеристики из списка, которые затем генерируют персонаж с использованием сложного алгоритма.

На основании проведенного анализа дефиниций необходимо отметить, что в настоящее время в Российской Федерации и Республике Беларусь под персонажем чаще всего понимают наименование, образ или внешний вид вымышленного героя литературного или аудиовизуального произведения, в то время как за рубежом к числу персонажей иногда относят не только вымышленных героев, но и актеров, исполняющих те или иные роли, в результате чего права на персонаж в таком широком понимании тесно связаны с правами артистов, а также правами граждан на использование их изображений [18, с. 83].

Так, например Линдси Лохан подала гражданский иск в Верховный суд Нью-Йорка на компании Rockstar Games и Take-Two Interactive из-за сходства с одним из персонажей в компьютерной игре Grand Theft Auto V (GTA V). В исковом заявлении Линдси Лохан указывает, что персонаж GTA 5 по имени Lacey Jonas списан с ее героинь в фильмах "Дрянные девчонки" и "Чумовая пятница", а также является недвусмысленной отсылкой к ее публичному образу [19]. Согласно судебным документам, представленным адвокатами, в игре были незаконно использованы: изображение самой Лохан, ее типаж, одежда, аксессуары, такие как шляпа, прическа, очки, джинсовые шорты. А также те товары, создателем которых является истица, которые продаются населению уже не менее двух лет [20].

Нью-Йоркский апелляционный суд отклонил иск Линдси Лохан к создателям игры GTA V. Суд пришел к выводу, что даже если два образа имеют значительные сходства, игра - это произведение искусства и сатиры. Компьютерная игра имеет уникальный сюжет, персонажей, диалоги и локации, а также предоставляет возможность игрокам выбирать, как действовать [21].

Одним из наиболее дискуссионных является вопрос правовой охраны персонажей компьютерной игры.

Особенность компьютерных игр заключается в том, что они могут состоять из нескольких серий (например, игра в жанре action-adventure, рассказывающая о приключениях молодого британского археолога Лары Крофт "Tomb Raider"). В компьютерной игре могут фигурировать главные персонажи и второстепенные. Так, в игре Sacred задействовано большое количество персонажей, среди главных: Гладиатор, Боевой Маг, Лесная Эльфийка, Темный Эльф, Серафима, Вампиресса; среди второстепенных: торговцы, кузнец, Комбо Мастер, торговец лошадьми.

Авторами персонажей компьютерной игры могут быть разные лица. В случае нарушения прав правообладателей практическое значение приобретает вопрос юридической квалификации рассматриваемых объектов. Гражданский кодекс Республики Беларусь не содержит прямого указания о защите персонажа авторским правом, лишь указывает в п. 3 ст. 992, что объектом авторского права является часть произведения (включая его название), которая является результатом творческой деятельности, независимо от назначения и достоинства, а также от способа выражения, и может использоваться самостоятельно.

В соответствии с п. 1 ст. 9 Закона Республики Беларусь от 17 мая 2011 г. "Об авторском праве и смежных правах" часть произведения признается имеющей самостоятельное значение, если она может быть использована независимо от других частей этого произведения.

В Российской Федерации в п. 7 ст. 1259 Гражданского кодекса закреплено, что персонаж является юридически значимой частью произведения и подлежит правовой охране. Из данной нормы явствует, что персонаж выведен законодателем за пределы категории "часть произведения", что представляется логичным и обоснованным.

А.В. Деноткина, поддерживая позицию о выделении персонажа как "особого элемента произведения", указывает, что один и тот же персонаж может присутствовать в различных произведениях одного автора, а его имя может использоваться автором в качестве самостоятельной части названий различных создаваемых им произведений [22, с. 5].

В доктрине не выработано единообразного подхода к определению категории "часть произведения". В.Э. Фридман предлагает следующее определение: "Часть произведения - элемент внутренней или внешней формы произведения, при условии что такой элемент обладает оригинальностью и потенциальной возможностью использования независимо от произведения в целом. Частью произведения могут являться в том числе название, персонажи, иные элементы внутренней или внешней формы произведения" [3, с. 8]. Э.П. Гаврилов отмечает, что "под частью произведения понимается как механически выделенная из произведения часть (фрагмент картины, отрывок кинофильма, строфа стихотворения, заглавие произведения и т.п.), так и такая часть, которая создана с помощью творчества другого лица (адаптация главы из книги и т.п.)" [23]. П.М. Лысенко высказывает суждение, что под частью произведения понимается как механически выделенная из произведения часть (строчка из стихотворения, отрывок из кинофильма), так и такая часть, которая создана с помощью творчества другого лица (адаптация книги) [11, с. 120].

Для определения охраноспособности части произведения необходимо определить, какие именно элементы произведения подлежат правовой охране.

Детальное исследование структуры произведения с точки зрения его юридической охраны было проведено в работах В.Я. Ионаса [24; 25]. Автором были предложены две группы элементов произведения. К неохраняемым элементам произведения отнесены: тема, материал произведения, сюжетное ядро, идейное содержание. К охраняемым элементам произведения - художественные образы и язык произведения [24, с. 66; 25, с. 87]. А.П. Сергеев расширил предложенную классификацию: к внутренней форме произведения относятся созданные автором образы, в том числе персонажи, а к внешней - язык произведения [26, с. 118].

Чтобы рассматривать часть произведения как самостоятельный объект авторского права, она должна обладать признаками целого. Е.А. Моргунова в качестве примера в своей работе анализирует вопрос о том, что является охраняемой частью аудиовизуального произведения, и приходит к выводу, что часть произведения как самостоятельный объект авторского права должна быть динамична и состоять из комплекса произведений, то есть обладать всеми признаками, присущими аудиовизуальному произведению [27, с. 74].

Е.А. Моргунова констатирует тот факт, что кадр из аудиовизуального произведения или изображение героев не являются частью фильма [27, с. 74]. Противоположную позицию занимает В.Э. Фридман. Автор полагает, что изображение персонажа, даже если оно является отдельным кадром из аудиовизуального произведения, но соответствует критериям, охраноспособности части произведения, может считаться частью аудиовизуального произведения [28, с. 62].

В зависимости от квалификации персонажа компьютерной игры в качестве части произведения, которая выступает обособленным объектом, охраняемым по правилам п. 7 ст. 1259 Гражданского кодекса Российской Федерации, либо не является самостоятельным результатом творческого труда, будет исчисляться размер компенсации за нарушение исключительного права на соответствующий объект.

Таким образом, для защиты персонажа компьютерной игры в качестве самостоятельного объекта правовой охраны в каждом конкретном случае необходимо обосновать, что такой персонаж существует как самостоятельный результат интеллектуальной деятельности.

Если не будет доказано, что персонаж произведения является самостоятельным объектом правовой охраны, то будет иметь место нарушение исключительного права на произведение в целом (п. 10 Обзора судебной практики по делам, связанным с разрешением споров о защите интеллектуальных прав, утвержденного Президиумом Верховного Суда Российской Федерации 23 сентября 2015 г.).

Исходя из положений п. 3 и п. 7 ст. 1259 ГК РФ персонаж произведения может быть объектом авторских прав, если он по своему характеру признан самостоятельным результатом творческого труда автора (п. 7 ст. 1259 ГК РФ) и выражен в какой-либо объективной форме (п. 3 ст. 1259 ГК РФ).

Из п. 21 Постановления Пленума Верховного Суда РФ от 19 июня 2006 г. N 15 "О вопросах, возникших у судов при рассмотрении гражданских дел, связанных с применением законодательства об авторском праве и смежных правах" и п. 29 совместного Постановления Пленума Верховного Суда РФ и Пленума Высшего Арбитражного Суда РФ N 5/29 от 26 марта 2009 г. "О некоторых вопросах, возникших в связи с введением в действие части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации" (далее - Постановление Пленумов N 5/29) следует, что поскольку принадлежность части произведения, названия произведения и персонажа произведения к объектам авторского права обусловлена тем, что они по своему характеру являются самостоятельным результатом творческого труда, повлекшим возможность их использования независимо от самого произведения в целом, в каждом конкретном случае следует устанавливать наличие у таких объектов признаков, позволяющих сделать данный вывод.

В соответствии с разъяснениями п. 28 Постановления Пленумов N 5/29 при анализе вопроса о том, является ли конкретный результат интеллектуальной деятельности объектом авторского права, судам следует учитывать, что по смыслу ст. 1228, 1257 и 1259 ГК РФ в их взаимосвязи таковым является только тот результат, который создан творческим трудом. При этом надлежит иметь в виду, что, пока не доказано иное, результаты интеллектуальной деятельности предполагаются созданными творческим трудом. Необходимо также иметь в виду, что само по себе отсутствие новизны, уникальности и (или) оригинальности результата интеллектуальной деятельности не может свидетельствовать, что такой результат создан не творческим трудом и, следовательно, не является объектом авторского права.

Обязанность по доказыванию факта, подтверждающего, что персонаж произведения является самостоятельным объектом правовой охраны, возложена на истца: он должен обосновать существование такого персонажа в качестве самостоятельного результата интеллектуальной деятельности (п. 9 Обзора судебной практики по делам, связанным с разрешением споров о защите интеллектуальных прав, утвержденного Президиумом Верховного Суда Российской Федерации 23 сентября 2015 г.). В противном случае размер компенсации при использовании нескольких персонажей будет определяться исходя из нарушения прав на один объект - компьютерную игру в целом.

Для решения вопроса о предоставлении правовой охраны персонажу компьютерной игры как самостоятельному объекту в каждом конкретном случае необходимо проанализировать его на наличие таких критериев, как творческий характер, объективная форма существования, возможность использоваться самостоятельно.

В любом произведении различается его форма, то есть способ выражения произведения вовне, делающий произведение доступным для восприятия третьими лицами, и его содержание. К элементам формы произведения литературы, например, относятся язык, последовательность изложения, а элементами содержания являются сюжет, тема, концепция, идейные достоинства. Содержание всегда облечено в определенную форму, через которую оно выступает, объективно воспринимается третьими лицами.

В современной науке авторского права общепризнанным является тезис о том, что авторское право охраняет форму произведения и безразлично к его содержанию [29, с. 6]. Указанный принцип нашел свое отражение в п. 4 ст. 992 Гражданского кодекса Республики Беларусь, в соответствии с которым авторские права не распространяются на такие элементы содержания произведения, как идеи, методы, процессы, системы, способы, концепции, принципы, открытия, факты. Данная норма распространяет свое действие на все без исключения виды произведений.

В этой связи персонажи произведения, пользующиеся авторско-правовой охраной, охраняются именно как составная часть формы самого произведения, но не получают охраны как элементы его содержания.

Проанализируем персонаж компьютерной игры сквозь призму критериев творчества.

Толковый словарь белорусского литературного языка рассматривает творчество как деятельность человека, направленную на создание культурных, духовных и материальных ценностей [30, с. 656].

В подпункте 1.12 п. 1 ст. 1 Закона Республики Беларусь от 4 июня 1991 г. N 832-XII в редакции Закона от 23 апреля 2014 г. N 132-3 "Аб культуры у Рэспублiцы Беларусь" творческая деятельность определена как вид культурной деятельности, включающий художественное творчество и иную интеллектуальную деятельность, которая завершается созданием нового, не существовавшего ранее самостоятельного результата интеллектуальной деятельности в отрасли науки.

В доктрине предлагаются свои трактовки категории "творчество". Так, по мнению Э.П. Гаврилова, творчество - это деятельность человеческого мозга, который способен создавать только идеальные образы, а не предметы материального мира [23]. В.Я. Ионас отмечает, что "творческой обычно считается умственная (мыслительная, духовная, интеллектуальная) деятельность, завершающаяся созданием творчески самостоятельного произведения науки, литературы или искусства" [25, с. 9]. Н.В. Иванов отмечает, что в юридической литературе творчество раскрывается через различные по содержанию признаки, такие как оригинальность, неповторимость, уникальность, самобытность человеческой деятельности [29, с. 7].

Таким образом, формулировка объекта авторского права дает основание говорить о том, что правовой охране подлежит не сама по себе творческая деятельность, а именно результат такой деятельности, формой выражения которого является произведение.

Важность критерия творчества подтверждается судебной практикой. Между ООО "Видеостудия Мозга. ру" (истец) и ООО "Торговый дом СПАРТАК" (ответчик) был заключен договор, в соответствии с которым истец обязался выполнить реконструкцию компьютерной игры "Геймер" - создать компьютерную графику в виде изображения движущегося объекта (пули), дыма из ствола при выстреле и др. графических изображений. Суд первой инстанции, а впоследствии - суд апелляционной инстанции - установили, что объектом авторского права может быть признан не любой объект компьютерной графики, а лишь тот, который обладает признаками, присущими, с точки зрения закона, авторскому произведению, в том числе творческим характером, оригинальностью и неповторимостью. Компьютерная графика в виде движущегося объекта (пули) и других графических изображений не отвечает вышеуказанным признакам объекта авторского права. В связи с изложенными аргументами, в удовлетворении требований о взыскании компенсации за незаконное использование объекта авторского права истцу было отказано [31].

Второй критерий охраноспособности части произведения - это выражение его в объективной форме.

Поскольку охране подлежат произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, то под персонажем следует понимать часть произведения, содержащую описание или изображение того или иного действующего лица в форме (формах), присущей (присущих) произведению: в письменной, устной форме, в форме изображения, в форме звука или видеозаписи, в объемно-пространственной форме и др. [32].

Персонажи компьютерных игр создаются с помощью специальных компьютерных программ. Их воспроизведение и восприятие возможны посредством использования специальных технических средств - компьютера, мобильного телефона, игровой приставки. Электронная форма подразумевает не только возможность просмотра или прослушивания, но и влияние пользователя на произведение, его инициативное участие в развитии сюжета.

Для того, чтобы созданный объект мог быть признан персонажем компьютерной игры, необходимо его выражение в электронной (цифровой) форме. Подобный вывод подтверждается вхождением персонажа компьютерной игры в состав мультимедийного продукта, формой существования которого также является электронная (цифровая) [16, с. 53].

Третий критерий предоставления охраноспособности части произведения - возможность самостоятельного использования.

В соответствии с п. 1 ст. 9 Закона Республики Беларусь от 17 мая 2011 г. "Об авторском праве и смежных правах" часть произведения признается имеющей самостоятельное значение, если она может быть использована независимо от других частей этого произведения.

Для ответа на вопрос, может ли персонаж компьютерной игры использоваться отдельно от компьютерной игры, целесообразным представляется обратиться к процессу создания трехмерного компьютерного персонажа.

В основе трехмерной модели персонажа компьютерной игры лежит идея - это словесное описание или черновой набросок образа персонажа. Художником по концептам прорабатывается визуальный образ персонажа. После утверждения визуального образа персонажа художник подготавливает дополнительные изображения персонажа, такие как: разные виды положения его тела, различные фазы движения, различные виды мимики, крупные виды деталей персонажа (одежда, оружие, амуниция и т.п.). Весь этот материал в будущем будет передан на следующий этап производства и поможет создать трехмерную модель персонажа, точно соответствующую нарисованному концепту [33].

Процесс производства персонажа компьютерной игры выглядит следующим образом:

Трехмерная модель персонажа компьютерной игры создается низкополигональной моделью (имеющей небольшое количество полигонов в своем составе) <1>. Готовая модель персонажа внедряется в среду компьютерной игры [33].

<1> Более подробно см. Разработка трехмерных персонажей [Электронный ресурс]. 2016. Режим доступа: http://www.maskedbrothers.ru/articles/3d_characters_basic. Дата доступа: 12.08.2016.

В пользу охраны персонажей компьютерных игр авторским правом по критерию самостоятельного использования отдельно от произведения в целом может свидетельствовать адаптация соответствующего произведения, в том числе создание аудиовизуального произведения (экранизация), или коммерческое использование персонажей компьютерных игр для индивидуализации товаров и услуг.

Так, на основе компьютерных игр часто создаются кинофильмы-аналоги и мультипликационные фильмы. Например, Silent Hill (разработчик Konami, 2009 г.), Принц Персии (разработчик Ubisoft, 2003 г.), Max Payne (разработчик Remedy Entertainment, 1998 г., "Angry Birds в кино" по мотивам популярной игры компании Rovio - Angry Birds.

Таким образом, персонаж компьютерной игры, созданный посредством трехмерной графики, может быть использован независимо от других частей компьютерной игры.

На основании проведенного исследования можно сделать следующие выводы:

  1. Для защиты персонажа компьютерной игры в качестве самостоятельного объекта правовой охраны в каждом конкретном случае необходимо обосновать, что такой персонаж существует как самостоятельный результат интеллектуальной деятельности.
  2. В случае если не будет доказано, что персонаж компьютерной игры является самостоятельным объектом правовой охраны, будет иметь место нарушение исключительного права на компьютерную игру в целом.
  3. Персонаж компьютерной игры, который является результатом творческой деятельности, существует в электронной (цифровой) форме и может использоваться самостоятельно, является частью произведения (компьютерной игры) и охраняется наравне с другими результатами интеллектуальной деятельности.
  4. Международная судебная практика должна подвигнуть белорусских и российских законодателей на внесение изменений в действующее законодательство с целью более подробной детализации признаков персонажа произведения, по которым суды могли бы с большей уверенностью определить, наделен ли спорный персонаж чертами, позволяющими отнести его к охраняемым объектам авторского права.

ЛИТЕРАТУРА:

  1. Гаврилов Э.П. Авторское право на персонаж // СПС "КонсультантПлюс". 2011.
  2. Филин Д.К. Имя, образ, внешний вид: Персонаж как новый объект авторского права // Интеллектуальная собственность: Авторское право и смежные права. 2007. N 6. С. 56 - 61.
  3. Фридман В.Э. Охрана частей и структурных элементов произведения как объектов авторского права в России и США. Автореф. дис. ... канд. юрид. наук: 12.00.03. М., 2005. 28 с.
  4. Энтин В., Клишина А. Персонаж как охраняемая часть произведения // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2008. N 5. С. 37 - 47.
  5. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX - XXI веков: Дис. ... канд. искусствоведения: 17.00.09. Санкт-Петербург. 2008. 226 с.
  6. Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. N 10. С. 41 - 53.
  7. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // СПС "КонсультантПлюс": Версия Проф. Технология 3000 [Электронный ресурс] / ООО "ЮрСпектр". М., 2016.
  8. Новейший словарь иностранных слов и выражений. Мн.: Современный литератор, 2007. 976 с.
  9. Ефремова Т.Ф. Новый словарь русского языка. Толково-словообразовательный. 2-е изд., стереотип. М.: Рус. яз., 2001. Т. 2: П - Я. 1088.
  10. Энтин В.Л. О контрафакте, Масяне и Д'артаньяне // ЭЖ-Юрист. 2009. N 4 // СПС "КонсультантПлюс": Версия Проф. Технология 3000 [Электронный ресурс] / ООО "ЮрСпектр". М., 2016.
  11. Лысенко П.М. Основные проблемы и вопросы, стоящие перед современным авторским правом // Общество и право. 2009. N. 1. С. 118 - 121.
  12. Решение Басманного районного суда города Москвы от 19 апреля 2011 года: Единая база данных решений судов общей юрисдикции Российской Федерации [Электронный ресурс]. 2015. Режим доступа: http://судебныерешения.рф/bsr/case/2851. Дата доступа: 20.01.2015.
  13. Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурно-историческая психология. 2008. N 2. С. 60 - 68.
  14. Атаманов Р.С. Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх // СПС "КонсультантПлюс": Версия Проф. Технология 3000 [Электронный ресурс] / ООО "ЮрСпектр". М., 2016.
  15. Попов М.В. Эволюционное развитие интеллектуальной собственности в интернет-пространстве // Вестник ВГУ. Серия: Экономика и управление. 2011. N 2. С. 28 - 32.
  16. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: Моногр. М.: Проспект, 2014. 185 с.
  17. Chen K.T., Huang P., Lei C.L. Game traffic analysis: an MMORPG perspective / K.T. Chen, P. Huang, C.L. Lei // Computer Networks. 2006. T. 50. N. 16 [Electronic resource]. 2006. Mode of access: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1389128605003956. Date of access: 20.07.2016.
  18. Захарова И.А. Бернская конвенция об охране литературных и художественных произведений и часть четвертая Гражданского кодекса РФ: сравнительный анализ // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2012. N. 7-1. С. 79 - 84.
  19. Rodriguez S. Lindsay Lohan sues 'Grand Theft Auto V' makers, claims use of likeness / S. Rodriguez // Los Angeles Times [Electronic resource]. 2014. Mode of access: http://www.latimes.com/business/la-fi-tn-lindsay-lohan-gta-v-20140702-story.html. Date of access: 20.07.2016.
  20. Kain E. Lindsay Lohan Sues 'Grand Theft Auto V' Maker / Kain E. // Forbes [Electronic resource]. 2014. Mode of access: http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/07/02/lindsay-lohan-sues-grand-theft-auto-v-maker/#346b59a335db. Date of access: 20.07.2016.
  21. Dolmetsch C. Lindsay Lohan'Grand Theft Auto'Suit Thrown Out on Appeal / Dolmetsch C. // [Electronic resource]. 2016. Mode of access: http://www.bloomberg.com. Date of access: 17.09.2016.
  22. Деноткина А.В. Соотношения прав на объекты авторского права и товарные знаки в Российской Федерации // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2014. N 3. С. 4 - 9.
  23. Гаврилов Э.П. Комментарий к Закону об авторском праве и смежных правах, постатейный. 4-е издание, переработанное и дополненное (Э.П. Гаврилов, Экзамен, 2005) // СПС "КонсультантПлюс": Версия Проф. Технология 3000 [Электронный ресурс] / ООО "ЮрСпектр". М., 2016.
  24. Ионас В.Я. Критерий творчества в авторском праве и судебной практике. М.: Юрид. лит., 1963. 140 с.
  25. Ионас В.Я. Произведения творчества в гражданском праве. М.: Юрид. лит., 1972. 168 с.
  26. Сергеев А.П. Право интеллектуальной собственности в Российской Федерации. М.: Проспект, 2004. 752 с.
  27. Моргунова Е.А. Авторское право. М.: Норма, 2008. 288 с.
  28. Фридман В.Э. Охрана частей и структурных элементов произведения как объектов авторского права в России и США: Дис. ... канд. юрид. наук: 12.00.03. М., 2005. 142 с.
  29. Иванов Н.В. Авторские и смежные права в музыке: Монография / Под ред. А.П. Сергеева. 2-е изд., перераб. и доп. М.: Проспект, 2016. 328 с.
  30. Тлумачальны слоунiк беларускай лiтаратурнай мовы: Больш за 65 000 слоу / Под ред. М.Р. Судника, М.Н. Крыуко; Афармленне A.M. Хiлькевiча. Мн.: БелЭн, 1996. 784 с.
  31. Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда N 09АП-31934/2011-ГК от 27 декабря 2011 г. // СПС "КонсультантПлюс": Версия Проф. Технология 3000 [Электронный ресурс] / ООО "ЮрСпектр". М., 2016.
  32. О некоторых вопросах, возникших в связи с введением в действие части четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации: Постановление Пленума Верховного Суда Российской Федерации и Пленума Высшего Арбитражного Суда Российской Федерации от 26 марта 2009 г. N 5/29 // СПС "КонсультантПлюс": Версия Проф. Технология 3000 [Электронный ресурс] / ООО "ЮрСпектр". М., 2016.
  33. Разработка трехмерных персонажей [Электронный ресурс]. 2016. Режим доступа: http://www.maskedbrothers.ru/articles/3d_characters_basic. Дата доступа: 12.08.2016.